Bioware, quando il videogame è narrativa

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Universi narrativi come nei romanzi, nei quali tutto è coerente. Storie, personaggi, background, cosmogonia, lore e trame s’intrecciano tra loro. Questa è l’esperienza che offre e ha sempre offerto il videogiocare targato Bioware: boom!

Qui si parla di un peso massimo dell’arte videoludica soprattutto di ruolo, quel sottogenere che nei videogames regala più immersività, avventura ed esplorazione tutto insieme, tentando di trasporre al meglio la sua controparte cartacea. Da qualche settimana è uscito sul mercato un altro gioellino di questa software house leggendaria, Dragon Age: Inquisition. Un’occasione per ripercorrere le tappe ormai assurte al ruolo (scusate il gioco di parole) di pietre miliari, anzi di massi miliari, del videogame ruolistico.

Giochi di ruolo

Il gioco di ruolo da tavolo, quello con carta, penna, dadi dalle strane forme e miniature fantasiose, ha fatto passare pomeriggi e nottate a molti adolescenti che si impegnavano in campagne avventurose lunghe anche mesi. La fantasia viaggiava e le accuse di satanismo pure.

Il capostipite è stato Dungeons & Dragons della TSR (casa editrice nata per i giochi da tavolo tattici tipo Risiko), poi acquisita dalla Wizard of the Coast. Il geniale Gary Gigax voleva trasporre il mondo della Terra di Mezzo e de Il Signore Degli Anelli su carta ma per motivi di diritti non concessi troppo costosi, ne inventò uno di sana pianta sulla stessa falsariga. Con regole e metodi ben precisi, background e cosmognia ampiamente spiegati in voluminosi manuali, nasce così nel 1974 il D&D dell’ormai introvabile scatola rossa.

Dopo qualche anno non mancarono le trasposizioni su altri media, romanzi soprattutto ma anche videoludici, a partire dal personal computer fino a che tutti i sistemi tecnologici di questo tipo non vennero coinvolti, nei bei tempi che furono. In questo campo emerse una software house tra le tante che si cimentarono con IL gioco di ruolo: una piccola casa canadese di Edmonton che fino ad allora aveva prodotto qualche videogame d’azione (Shattered Steel, un action nel quale si pilotavano mech ma la saga di Mechwarrior di Activision era tutt’altra cosa).

Baldur’s Gate, il primo capolavoro firmato Bioware

Bioware, con un’astuta mossa dei due fondatori Ray Muzyka e Greg Zeschuk, acquistò i diritti di pubblicazione di D&D su supporto videoludico elettronico e la storia del role-playing game per PC cambiò per sempre. Deve arrivare il 1998 perché veda la luce quello che diventerà uno dei capolavori immortali del gioco di ruolo su computer, basato sulla licenza di D&D. La Bioware s’inventa un sistema di combattimento ibrido, sempre basato sulle regole di D&D ma a metà tra un real-time e uno a turni, e nasce così l’immortale Baldur’s Gate che tante ore di vita ci ha rubato davanti al monitor del PC.

Un’ambientazione dipinta a mano, una gioia per gli occhi, sulla quale con una visuale isometrica si muovono le sprite bidimensionali di un party fino a sei personaggi, compreso il proprio avatar. Una trama intrigante finalizzata all’esplorazione e alla risoluzione di un bel mistero basato su una misteriosa malattia che ha colpito la Costa della Spada, luogo facente parte del mondo dei Forgotten Realms creati da Ed Greenwood, tante missioni secondarie per acquisire esperienza e i conseguenti punti per diventare sempre più potenti.

Baldur’s Gate è il gioco di ruolo per eccellenza su PC, si parte con il fuggire davanti a un branco di deboli coboldi e si finisce con il potere degli Dei. Lo pubblica la Bioware appunto, ma è sviluppato dagli studi Black Isle, ovvero la summa dei programmatori appassionati di crpg della Interplay, altra grande software house che tra alti e bassi ha fatto grande la storia del gioco di ruolo su PC (giochi indimenticabili come Planescape: Torment – sempre D&D ma ambientato nei Piani Astrali – e Fallout, cult post-atomico, sono sviluppati da loro). Parleremo di Black Isle Studios più avanti.

Baldur’s Gate scolpisce a fuoco il modo di fare gioco di ruolo su computer, senza far dimenticare i giganti del passato dedicati a D&D, come Pool of Radiance o Eye of the Beholder. È un successo mondiale che arriva a rivaleggiare con il pilastro e il capostipite degli action-rpg, Diablo della Blizzard Entertainment. L’anno è lo stesso ma le modalità di gioco sono diverse. Diablo è un action-rpg perché è vero che è basato sulla crescita e sull’esperienza accumulata dal personaggio ma alla base c’è soltanto il binomio ammazza-i-mostri-fino-al boss e raccogli-il-premio-tesoro. Capolavoro assoluto anch’esso ma nel suo genere. Cupo, dark, davvero un’esperienza “infernale” concitata che restituisce il terrore di cosa si possa trovare dietro l’angolo o negli anfratti bui dei sotterranei di una chiesa sconsacrata.

Baldur’s Gate però è tutt’altra cosa. È soprattutto avventura, esplorazione, personaggi secondari, taverne malfamate, mappe antiche e leggende raccontate. Insomma, è pura narrativa. Romanzi interattivi in cui il protagonista dell’avventura è il giocatore stesso. Immersività e coinvolgimento totali, quindi. L’anno dopo arriva l’espansione ufficiale di Baldur’s Gate, Tales of the Swoard Coast e il 2000 vede uscire il seguito: Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Stesso motore grafico dipinto a mano, migliorato in molte cose come nell’interfaccia grafica per interagire con il party di quattro personaggi.

Trama ancor più intricata ed elaborata del primo Baldur’s Gate, una minaccia misteriosa che si rivelerà essere un potentissimo mago malvagio figlio del dio Bhaal, esplorazioni infinite che porteranno il protagonista anche nell’Underdark, quel Sottosuolo patria degli elfi scuri drow amatissimo dai fan di D&D. Un successo annunciato, seguito nel 2001 dall’espansione Throne of Bhaal. Grazie a questi due meravigliosi giochi rimasti nella storia, Bioware diventa sinonimo di narrazione interattiva profonda e la software house per antonomasia dei giochi di ruolo per PC, con qualche eccezione d’eccellenza come Bethesda Softworks con i suoi macigni della serie The Elder Scrolls.

Gli anni 2000 si preannunciano lastricati di giochi e avventure sempre più belli. La Bioware ha in progettazione ancora videogame basati su licenza D&D, d’altronde la gallina dalle uova d’oro va spremuta finché ce n’è, e una piccola grande sorpresa nel mondo di Star Wars.

Arriva l’Infinity Engine

Dopo il botto dei due Baldur’s Gate, Bioware diventa una star nel panorama videoludico e dà in licenza l’Infinity Engine, il motore grafico bidimensionale disegnato a mano che fa “vivere” su schermo i due grandi videogiochi. Tanto c’è nell’aria un’altra rivoluzione: il passaggio al 3D. Prima di questo però, l’Infinity Engine gode appunto ancora di luce propria per un po’ di tempo e l’Interplay Entertainment approfitta della licenza concessa da Bioware per rimpinguare le casse, ormai piangenti da tempo.

Il gruppo di sviluppo e distribuzione della Interplay in ambito crpg sono i Black Isle Studios, fondati da Feargus Urquhart e Chris Avellone, i quali grazie al motore grafico di Baldur’s Gate sfornano alcuni piccoli grandi capolavori, dopo l’esperienza di successo dei due Fallout e la longa mano in Baldur’s Gate. Alcuni titoli memorabili? Planescape: Torment (1999), all’inizio acquistato da quattro gatti ma dopo qualche anno assurto a culto e miglior gioco di ruolo per PC di tutti i tempi per la trama e i dialoghi.

Icewind Dale e la sua espansione Heart of Winter, più improntati all’azione e ai combattimenti che all’aspetto ruolistico, ambientati nei luoghi della Trilogia delle Terre Perdute di R.A. Salvatore. Icewind Dale II, seguito più vasto e ruolistico del primo. Quattro cosucce da niente, prima dello smembramento degli studios da parte di Interplay. Intanto Bioware, nel giro del biennio 2002-2003, cala i suoi assi lavorando allo sviluppo di due motori grafici 3D completamente nuovi.

L’Aurora Engine, utilizzato per creare un rpg nuovo di zecca basato sulla licenza di D&D: Neverwinter Nights, e l’Odissey Engine, con il quale si cimenta per la prima volta in un altro conosciutissimo universo e brand: Star Wars.

Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana…

Bioware punta in alto, con il meglio e dando il meglio di sé con i giochi di ruolo per computer. Ma il suo punto di forza sono proprio gli sceneggiatori che costruiscono trame solide degne dei migliori romanzi fantasy e d’avventura in circolazione.

Un nome su tutti: Drew Karpyshin, che tornerà anche più avanti con i nuovi progetti della software house. Poi anche lo stesso Avellone. In Neverwinter Nights si deve sventare un’altra minaccia che colpisce la Costa della Spada più a nord di Baldur’s Gate. La grafica per quel periodo e’ sbalorditiva: città, boschi, montagne, campagne e personaggi prendono vita sotto i nostri occhi mentre muoviamo l’avatar che ci rappresenta, creato ad hoc come al solito con tutti i crismi di D&D.

La novità sta nel fatto che Bioware punta di più sull’esperienza online, dato che lo scambio dati diventa man mano sempre più veloce con l’espansione esponenziale delle linee ADSL, per tentare di ricreare su monitor quei pomeriggi e quelle nottate tra amici davanti a un tavolo da gioco con dadi, matite e miniature. A tal proposito viene perciò distribuito insieme al gioco principale l’Aurora Toolset, strumento con il quale si possono creare i propri mondi e le proprie avventure. Per quanto riguarda il brand di Star Wars, Bioware rilascia un’altra piccola perla di narrativa e gioco di ruolo su PC.

Ovvero Star Wars: Knights of the Old Republic. KotOR è ambientato circa quattromila anni prima della trilogia originale di film del ’77 (per alcuni, l’unico vero Star Wars) e si viene calati nei panni di un giovane apprendista Jedi che a seconda delle scelte può avanzare d’esperienza nel Lato Chiaro o nel Lato Oscuro della Forza. Trama ad alti livelli nella quale fa capolino il personaggio ormai famosissimo di Darth Revan e durante la quale si possono esplorare una moltitudine di pianeti.

Grande, grandissimo gioco, Bioware fa di nuovo centro e diventa proprio in questo periodo 1998-2003 sinonimo di qualità dal punto di vista delle trame e della narrativa in ruolo. Si guadagna la fama in modo stra-meritato e arriva il grande boom, facendola entrare di diritto tra le software house storiche.

Arrivano ben presto anche le espansioni (Shadows of the Undrentide e Orde dal Sottosuolo per NWN) e i seguiti ufficiali contrassegnati con il numero 2, di questi videogames di successo, però non sviluppati dalla casa di Edmonton. Un’altra piccola software house che si fa ben presto strada nella storia del gioco di ruolo per computer è la neonata Obsidian Entertainment. Fondata dai transfughi dello scioglimento dei Black Isle Studios da parte della Interplay a causa delle difficoltà economiche, troviamo di nuovo Urquhart e Avellone alle prese con grandi progetti. Tanto per cominciare rimangono molto vicini alla Bioware e collaborano ancora con essa, sviluppando e rilasciando nel 2005 per la LucasArts (mitica etichetta del regno di Lucas dedicata ai videogames – la stra-famosa saga di Monkey Island, e tutti gli altri giochi starwarsiani sono sotto quel marchio) Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords.

Ambientato cinque anni dopo il primo KotOR, i Sith hanno operato una purga Jedi, la quale pare ricorrere spesso nell’universo di Star Wars, e il protagonista senza nome è un ultimo esule Jedi, chiamato proprio Jedi Exile. Attraverso le solite mille peripezie, esplorazioni e acquisizioni di punti esperienza, dovrà infine affrontare i potenti e spaventosi Darth Sion e Darth Nihilus.

Subito dopo, Obsidian lavora allo sviluppo di Neverwinter Nights 2 nel 2006 e alla sua espansione Mask of the Betrayer nel 2007, con una grafica superlativa per il periodo (finalmente i draghi nella loro interezza sul monitor!). Ancora una trama degna dei migliori romanzi fantasy ci fa vivere un’avventura memorabile per contrastare l’invasione di forti creature che arrivano da oltre i Piani Astrali dei Forgotten Realms.

Giochi che hanno da subito un grande successo di vendita e che lanciano Obsidian nell’olimpo dei giochi di ruolo per computer e per le nuove generazioni di console. Bioware, invece, è impegnata nella pre-produzione di altri importantissimi progetti con i quali arriverà fino ai giorni nostri, dopo che non gli verranno rinnovate le autorizzazioni a utilizzare le licenze di D&D e Star Wars.

L’era di Mass Effect

Con le licenze principali in via di scadenza e date in mano a Obsidian Entertainment per completare gli ultimi sequel, Bioware si prepara ad affrontare il mercato studiando e progettando alcune proprietà intellettuali nuove di zecca. Il 2005 vede l’uscita su console di Jade Empire, un crpg ambientato in un regno di fantasia di un mondo ispirato all’antica Cina medievale e alle sue dinastie. Su PC viene rilasciato soltanto nel 2007. Basato sulla crescita del personaggio tramite l’utilizzo delle arti marziali, ci si avventura in una trama avvincente ed elaborata, fatta di lotte intestine tra diverse fazioni per l’accaparramento del potere.

Nel frattempo, fa uscire delle ottime espansioni per il suo Neverwinter Nights, prima che Obsidian rilasci il seguito. Kingmaker, Shadowguards, Pirates of the Sword Coast e Infinite Dungeons sono le ultime incursioni della software house canadese nel mondo elettronico ambientato negli splendidi e memorabili Forgotten Realms di D&D.

Arriva il suo primo blockbuster di fantascienza senza alcun brand famoso appiccicato addosso. Nonostante questo, il successo è assicurato e il gioco distribuito nel 2007 per Xbox e nel 2008 per PC è meraviglioso. Il suo titolo? Mass Effect.

Proprio in questo periodo, dopo varie vicissitudini, la proprietà di Bioware passa in mano al colosso Electronic Arts: le acquisizioni da parte di grandi nomi dell’industria videoludica è ormai all’ordine del giorno e segna la fine dei piccoli studi di programmazione nati agli inizi degli anni ’80. Origin Systems su tutti, che ci aveva regalato un altra serie-capolavoro nel campo dei crpg, Ultima, e il mitico Wing Commander, simulatore action di combattimento spaziale con una trama a cavallo tra Star Trek e Star Wars. Fu l’inizio della fine delle software house indipendenti come le conoscevamo. A proposito di trama a cavallo tra i due famosi universi cinematografici e televisi sopra citati, Mass Effect si pone proprio dentro questo range, con in più un pizzico di Babylon 5.

Gli appassionati di fantascienza, giochi di ruolo, avventura e action game vanno a nozze con questo gioco. Un mix di razze aliene tra le più disparate, diplomazia e politica che danzano su delicati equilibri galattici, pianeti inesplorati e basi spaziali con relativi locali malfamati, gang e gruppi mafiosi, misteriosi artefatti antichissimi. C’è tutto in Mass Effect, alias il nome del tipo di propulsione che permette di viaggiare in tutta la Galassia in poco tempo. L’Effetto Massa, portali su altri mondi. E un cattivo degno delle migliori trame di avventura.

Bioware non si smentisce e dimostra ancora una volta la sua abilità narrativa. L’anno dopo, il 2009, vede il ritorno di Bioware al classico gioco di ruolo fantasy. Viene chiamato “l’erede spirituale di Baldur’s Gate” ma non ha niente a che fare né con i Forgotten Realms, dei quali ha perso ormai i diritti di licenza, né con le regole di Dungeons & Dragons, per lo stesso identico motivo. Bioware crea un sistema di regole e un universo narrativo completamente nuovo. Insomma, esce Dragon Age: Origins. C’è tutta l’esperienza passata di Bioware nel gioco di ruolo, si vede, si sente e la si può giocare. Il mondo creato dallo sceneggiatore David Gaider è pregno dell’oscurità in cui la Chiesa ha fatto calare il Thedas, il continente in cui è ambientato il gioco.

La magia è proibita e i maghi sono banditi, cacciati o esiliati. Il popolo degli elfi è ridotto in schiavitù e miseria dagli umani, impegnati in lotte intestine per l’accaparramento del potere tra i diversi imperi (Ferelden e Orlais i più importanti). In mezzo a tutto ciò, s’innestano le vicende dei Custodi Grigi, una casta militare simile a quella dei Templari, che tentano di fermare l’invasione dei Prole Oscura, stirpe demoniaca e ça va sans dire pericolosissima.

Un mondo dark, cupo, spaventoso che riflette l’ignoranza e il razzismo nascosti neanche troppo velatamente nella nostra società. Origins è un altro capolavoro di narrazione e un successo esplosivo. Motore grafico nuovo in 3D con pausa tattica, ormai consueta per i crpg Bioware, e all’occorrenza visuale a volo d’uccello per studiare al meglio le strategie d’attacco quando si presentano i nemici.

L’espansione Awakening esce l’anno dopo e racconta l’avventura di un Custode Grigio (o del proprio personaggio importato dal gioco principale) per liberare la base dei Custodi stessi dai Prole Oscure e scoprire la ragione per cui è accaduto ciò, nonostante l’invasione dei demoni (il Flagello) sia stata ricacciata indietro in Origins. I colpi di scena non mancano, come in buon romanzo o film, e la narrazione è sempre ad alti livelli. Ma quando ci mette lo zampino il colosso Electronic Arts, che ha appena acquisito la casa di Edmonton, la battuta d’arresto arriva e gli appassionati lo notano facendosi sentire. Dragon Age II arriva in fretta e furia nel 2011 ma non è un flop di vendite.

È invece una caduta di stile dal punto di vista del gioco di ruolo, dell’immersività, della piattezza e ripetitività di certe situazioni, dungeon, luoghi e mostri da abbattere. Insomma, è diventato un action bello e buono, imputazione che cade anche Mass Effect 2 e 3 i quali però rimangono dei capolavori dal punto di vista narrativo e dell’ampio “respiro galattico” che restituiscono. Le perplessità rimangono sul finale e sulla dipartita del personaggio principale.

Bioware perde un po’ lo smalto e deve darsi un gran da fare per recuperare consensi e non perdere appassionati, leggasi potenziali acquirenti, nonostante EA abbia tirato qualche leva per andare incontro ai gusti delle nuove generazioni di consolari tutte azione frenetica. Il gioco di ruolo deve essere ponderato, deve essere narrazione, trama ed esplorazione innanzitutto, e deve essere per PC (a parte i giochi di ruolo giapponesi – la saga di Final Fantasy e altri molto famosi – che sono tutta un’altra storia e sono nativi per console).

Bioware impara dai propri errori e ascolta la voce dei propri fan, ovvero lo zoccolo duro che gli dà sempre da mangiare anche a occhi chiusi (ci metto anche il sottoscrito, se non si era capito).

Addirittura i fondatori, Muzyka e Zeschuk, abbandonano la nave e se ne vanno per la loro strada dichiarando che ne hanno abbastanza di questo mondo e desiderano fare altro nella vita. Rimanendo nel campo delle ipotesi perché non c’è nessuna fonte accreditata, è mia opinione personale che l’attrito con EA sia stato troppo forte per la neanche tanto velata perdita d’indipendenza creativa.

Il ritorno di Dragon Age

È storia dei nostri giorni il terzo capitolo della saga di Dragon Age. Inquisition torna sui propri passi e se possibile li migliora in tutto e per tutto. Torna anche la grande narrazione caratteristica della Bioware, la visuale tattica dall’alto abbinata alla pausa, ed è tutto un giocare. Il motore grafico non è più sviluppato in proprio ma viene utilizzato il Frostbite 3 sviluppato da DICE per la serie di sparatutto in prima persona Battlefield.

Mascella per terra per i dettagli e la bellezza del macroaree geografiche esplorabili. Dragon Age: Inquisition farà perdere molto sonno ai giocatori per la sua vastità e per le tantissime cose da fare. Fino al prossimo Mass Effect 4. Bene, Bioware è tornata: continuiamo a perdere sonno e immergiamoci nei suoi universi narrativi.

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