Fallout, una retrospettiva

Una retrospettiva sui primi due classici Fallout, due grandissimi giochi che costituiscono due tappe imprescindibili per ogni amante del RPG

Correva l’anno 1997, quando il vocione di Ron Perlman si apprestava a pronunciare quel War never changes che sarebbe rimasto indelebilmente stampato nelle menti dei giocatori, i quali assistevano alla graduale evoluzione dei videogiochi di ruolo. Mentre l’impostazione isometrica di Ultima era sempre più diffusa e il genere ridefiniva i propri canoni di appartenenza attraverso l’implementazione di alcuni aspetti tipici del GDR Pen & Paper, stava per nascere una delle saghe videoludiche più acclamate di sempre.

Alla base del successo di Fallout c’è anzitutto la sua brillante ambientazione. I ragazzi di Interplay hanno elaborato una fanta-storia basata su un ipotetico terzo conflitto mondiale, una guerra nucleare svoltasi in un solo giorno, il 23 ottobre 2077. Data la potenza delle armi in mano a Cina e Stati Uniti, l’ostilità tra le due parti si risolve nella distruzione quasi totale del pianeta: solo una minima percentuale della popolazione americana riesce a salvarsi, trovando rifugio in degli enormi bunker sotterranei chiamati vault, progettati dal governo per consentire, oltre che alla salvaguardia di una ristretta porzione di abitanti, anche arditi esperimenti sociologici basati sulla convivenza forzata e semi-eterna di centinaia di persone.

Un’altra particolarità dell’ambientazione è che il post-apocalisse non sembra davvero avvenuto nel 2077, quanto in un imprecisato lasso temporale degli anni ’50. Gli autori hanno infatti pescato a piene mani, nel rappresentare lo stile e i tratti dei personaggi come delle atmosfere, dalla fantascienza e dai fumetti dell’epoca della Guerra Fredda.

Le armi hanno un gusto palesemente retrò, ben lontane dall’iper-tecnologia che permea i più famosi film fantascientifici; i robot sono un’accozzaglia di collegamenti tubolari, risultando più dei pezzi di antiquariato che rivoluzionari traguardi della scienza futura. Il pezzo di sottofondo nell’intro del primo gioco è nientemeno che Maybe degli Ink Spots, uno dei maggiori complessi vocal jazz-doo wop afroamericani. A rendere più apprezzabile il tutto contribuiscono anche le icone della serie, come la Nuka-Cola, il simpatico Vault Boy o la Power-Armor, che campeggia in copertina. Siamo di fronte ad una reinterpretazione della realtà futura in chiave umoristica, offerta come contraltare alla crudezza e drammaticità delle situazioni proposte dal gioco.

Il primo gioco narra le vicende del leggendario Vault Dweller, un abitante di un vault (per la precisione il numero 13, collocato nell’estremo sud della California) inviato all’esterno per recuperare un chip per la purificazione dell’acqua. Strumento necessario in quel contesto poiché quello in dotazione al bunker si è guastato e lascerà tutti senz’acqua decontaminata nel giro di qualche mese. L’incipit è poco più che un pretesto per far decollare la trama e spingere il giocatore ad esplorare un mondo distrutto ma infinitamente complesso, costellato da comunità umane e non, più o meno corrotte, tutte impegnate nel difficile tentativo di sopravvivere in un ambiente che non perdona. Il decadimento delle vecchie forze politiche causa il proliferare di gruppi di potere dalla dubbia morale, nei confronti dei quali l’alter ego del giocatore potrà decidere di schierarsi a seconda del suo sentire, sempre se riuscirà a non diventare una semplice pedina all’interno di meccanismi più grandi di lui.

I sopravvissuti alla catastrofe sono impegnati a ricavare il massimo profitto dal vuoto di potere venutosi a creare, l’umanità pare proiettata verso una sorta di nuova età barbarica, che poco concede all’ottimismo riguardo l’avvenire del genere umano. «My idea is to explore more of the world and more of the ethics of a post-nuclear world, not to make a better plasma gun»  (Tim Cain, lead designer di Fallout).

Venendo al core gameplay, il sistema di regole su cui sono state costruite le fondamenta ludiche di Fallout è il flessibilissimo SPECIAL (acronimo di Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Ciò che all’epoca stupì molto sia il pubblico di appassionati che la critica specializzata fu la reattività del sistema alle scelte del giocatore: da questo punto di vista Fallout e il suo seguito sono ancora un esempio da seguire, soprattutto per quanto riguarda la gestione dei dialoghi e in generale tutto ciò che va oltre al combattimento.

Ogni attributo è ugualmente significativo: un personaggio coriaceo ma con bassa intelligenza, per esempio, potrà esprimersi solo con frasi monosillabiche, precludendogli così molte interazioni e rendendo di fatto inutile, in più di un’occasione, la sua forza bruta. Chi invece è dotato di intelligenza o carisma fuori dal comune potrà puntare sulla diplomazia ed evitare la maggior parte degli scontri: in casi particolari come la main quest, in linea teorica, è possibile – con un po’ di spirito di iniziativa – bypassare ogni singolo scontro e concludere il gioco senza estrarre dalla fondina una sola arma.

Oltre alle consuete statistiche (attive e passive) già viste in altri titoli analoghi, lo SPECIAL prevedeva l’acquisizione, ogni tre level-up, dei cosiddetti perks, privilegi da scegliere tra una ricca e dettagliata lista; un’altra novità per l’epoca, introdotta allo scopo di rendere ogni playthrough unico, furono i traits, ulteriori opzioni da definire nella compilazione della scheda virtuale del personaggio. Questi garantivano incrementi su alcune stats e skills, al prezzo di altrettanti malus, oppure vantaggi di carattere puramente interpretativo o scenico, come il celeberrimo Bloody Mess (Carneficina), che rendeva più cruente le svariate scene di morte alle quali avremmo assistito. Ben strutturato apparve anche il sistema di combattimento, rigorosamente a turni, che permetteva l’utilizzo di attacchi semplici o attacchi mirati, destinati ad invalidare specifiche parti del corpo del malcapitato.

Pur con tutti i suoi limiti, tra cui una IA degli alleati non proprio eccelsa e la superfluità di alcune skills, Fallout si rivelò essere uno dei titoli più influenti e impattanti della storia del genere RPG. L’entusiasmo di pubblico e critica furono premiati, un anno dopo, con l’inevitabile seguito della saga. Circa ottant’anni dopo gli eventi del primo capitolo, ci ritroveremo nei panni di un discendente dell’Abitante del Vault, che dovrà lasciare il suo villaggio per cercare un oggetto chiamato GECK (Garden of Eden Creation Kit), ritrovato tecnologico capace di trasmutare anche il più arido dei deserti in un terreno rigoglioso.

Fallout 2 si configura come una versione bigger and better del predecessore, presentando un world design più articolato, maggiori scelte e possibilità interpretative, un generale raffinamento delle meccaniche e dei dialoghi più consistenti, sia sul piano strutturale che di scrittura vera e propria. Nonostante la carenza di modiche sostanziali alla formula, la seconda iterazione del brand fu accolta più che positivamente, proprio per aver esaltato e arricchito un sistema di gioco efficace. Fallout 2 è tutt’oggi considerato dagli appassionati come uno dei Computer RPG più solidi mai creati, e a ragione: ben pochi esponenti della categoria possono vantare una simile complessità.

Tirando le somme, Interplay ha segnato la storia dei giochi di ruolo single-player con una saga poi divenuta un punto fermo, il metro di paragone per ogni futuro tentativo di toccare gli argomenti RPG e “post-apocallisse” in ambito videoludico. Con la chiusura di Black Isle, una delle divisioni della compagnia, il progetto Fallout 3 venne cancellato; poco tempo dopo, però, con una mossa assolutamente inaspettata, il franchise venne acquistato da Bethesda Softworks. La notizia generò un clima di forte malcontento tra gli appassionati, dato che Bethesda (autori della pluripremiata serie The Elder Scrolls, il cui ultimo capitolo è Skyrim) ha sempre realizzato prodotti molto diversi da Fallout e in generale dai giochi Black Isle.

E in effetti i fan non andarono troppo lontano dal centro del bersaglio, Fallout 3 infatti si rivelò più un Oblivion in salsa post-apocalittica che una prosecuzione ideale della serie, ma ne riparleremo. Questo articolo voleva essere una retrospettiva sui primi due classici, a cui ho giocato recentemente. Li ho consumati in poche settimane, ed essendo un habitué del retrogaming, il vetusto comparto grafico ha influito ben poco sulla mia esperienza.

L’aspetto che ho apprezzato di più a titolo personale è stata l’ambientazione: vedere come tutto è iniziato, entrare a contatto con le fazioni che rincontreremo nelle moderne iterazioni sotto un’altra prospettiva, la verosimiglianza del mondo di gioco e le descrizioni testuali degli elementi dello scenario sono tutti aspetti che mi hanno restituito un feeling di immersione impagabile.

E sono anche dei grandissimi giochi, tappe imprescindibili per ogni amante del RPG che si rispetti. Fallout 2, come scritto poc’anzi, è sostanzialmente una Enhanced Edition del predecessore, ma ho trovato Fallout 1 un’esperienza più coesa e coinvolgente, meglio riuscita nel suo insieme. Vuoi per una distribuzione dei contenuti più uniforme, vuoi per uno dei migliori villain mai apparsi in un videogioco, per me il primo resta imbattuto, nonostante Fallout 2 sia un RPG decisamente più complesso e apporti parecchie migliorie alla formula.

Tags:

Contattaci

Non ci siamo in questo momento. Mandaci una e-mail e ti risponderemo al più presto.

Sending

© 2009 - 2016 Associazione Culturale Sugarpulp

Log in with your credentials

or    

Forgot your details?

Create Account