Jumanji è molto più di un film o di un franchise cinematografico. Scopriamolo insieme a Claudio Mattia Serafin. Benvenuti nella vera giungla…

Jumanji, un gioco che sa trasportar chi questo mondo vuol lasciar.

Partendo dall’inizio, il noto film con Robin Williams ha sollecitato l’immaginazione di molti, specie i più piccoli.

Lo ha fatto con il suono dei tamburi, il senso del mistero e l’immaginario della natura in luogo di quello della tradizionale fiaba nordica, fredda e nevosa: molto americano, in questo senso. La saggezza del narratore statunitense qualsiasi è anzitutto questa: ricordare le radici dei nativi, invece di confondere le proprie origini con quelle di un medioevo che non ha mai avuto.

L’assenza di origini evidenti (e la presenza di radici occulte) è quanto mai il motivo che rende gli americani narratori tanto efficaci, oltre che i noti e odierni creatori di blockbuster.

Partiamo dalle favole illustrate di Chris Van Allsburg

All’origine del fenomeno vi sono le favole (non fiabe: vi compaiono solo animali) illustrate di Chris Van Allsburg. Jumanji (1981), Zathura (2002), poi anche l’Espresso Polare (The Polar Express) e tante altre.

Avventure esotiche, come possono essere quelle di Doc Savage e di Indiana Jones. Il film del 1995 è una trasposizione del primo volume. Una serie di piani temporali rivela la presenza di un pericoloso gioco da tavolo che trasporta i partecipanti in un luogo sperduto dal quale non fanno più ritorno.

La tensione si interrompe con il ritorno del protagonista, oramai cresciuto; di lì, una serie di vicende tragicomiche in città, con l’arrivo del gran cacciatore Van Pelt (ovverosia l’archetipo dell’uomo all’antica, che viene preso in giro da tutti gli abitanti del mondo moderno).

I nuovi film con Dwayne Johnson aggiornano questo immaginario, aggiungendo una buona dose di non senso, come è abitudine per il celebre attore statunitense, che in parte recita, in parte è intento a ricordare chi è. L’ambientazione è il gioco stesso, dove figurano personaggi non giocanti (PNG), antagonisti e creature pericolose; lo scopo è quello di recuperare la pietra magica e ritornare nel mondo reale, tanto nel semi-reboot Benvenuti nella giungla, quanto in The next level, per ora ultimo capitolo del franchise.

Jumanji, potere a chi guarda

Come accennato in incipit, la scelta dei costumi non è casuale, perché vuole far sentire lo spettatore come un vero esploratore: non c’è mai stata scelta così distante dalla cultura nerd, proprio perché non si citano mai i giochi di ruolo (GDR), HP e MP, mostri fantasy o quests.

Si tratta piuttosto di un’attrazione quasi malsana per la natura, il terragno, il viaggio, con l’unica particolarità che non vengono menzionate mete, mappe, destinazioni, riferimenti cronologici o spaziali.

Anche il cambio di tono ironico tra i vari capitoli è del tutto spiazzante, e conferisce sempre maggior potere a chi guarda. La follia e l’avventatezza di chi intende giocare – in questo caso – sono assai più intense della maestria del videogiocatore abituale, professionista ormai quasi annoiato, consumato esperto del mestiere.

È l’essere piegati su un gioco da tavolo, non mangiando per ore, alzandosi soddisfatti e con la schiena in fiamme, con un discreto senso di socialità iniettata nelle vene (si è quantomeno in due); oppure uscire di casa senza una meta. È la differenza tra la fisicità, tutta polvere e fatica, e la speculazione mentale che da sempre la virtualità intende stimolare.

Corpo e mente, ci direbbe uno specialista della terapia cognitivo-comportamentale. A voi la scelta.

Come noto, l’industria dei videogiochi è solidissima e vanta un livello di fidelizzazione che pochi altri settori del commercio possono presentare oggi (anzi: specialmente oggi).

Un richiamo misticheggiante alla dimensione analogica

Un fenomeno che ha del filosofico, giacché il dispositivo dell’indagine coincide con l’oggetto stesso: è infatti opinione di chi scrive che moltissimi giovani pensino dalla mattina alla sera (neutralmente) al videogioco, inteso qui come mezzo di trasporto del videogioco, come videogame in sé, come attività videoludica e finanche come gamma di accessori allo stesso gioco (la colonna sonora, la sceneggiatura, le modalità dell’attività, il livello di difficoltà, i premi virtuali, l’e-sport, le edizioni speciali, la confezione steel-book, la comunicazione delle procedure di successo tramite i canali YouTube, ecc.).

In buona misura si può ammettere che Jumanji ha anticipato tutto questo, ma contraddicendolo. Un richiamo misticheggiante alla dimensione analogica… Non a caso, a suon di tamburi.

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