Silent Hill, l’incubo tra videogames e cinema. L’analisi di Claudio Mattia Serafin per Sugarpulp MAGAZINE di una pietra miliare dell’horror (e non solo).
La saga di Silent Hill è di difficile comprensione nelle sue sfumature più morbose e interne. Di facilissima comprensione invece nella sua confezione esterna, dal momento che si presenta come un horror psicologico. In realtà si tratta di tutt’altro. È una narrazione piuttosto esaltata (ergo il contrario delle narrazioni europee), che viene guastata da un delirio religioso etero-indotto. Tale schema pervade le azioni dei protagonisti e degli stessi spettatori.
Silent Hill, anzitutto, è un prodotto del gruppo Konami, attivo negli anni Novanta in Giappone. Autori, designers e musicisti assolutamente geniali, che hanno pensato di trapiantare il loro immaginario in cittadine fittizie (molto simili a Portland, USA), che hanno personalmente visitato. Si possono ancora visionare le loro fotografie di ambienti degradati e abbandonati, gabinetti sporchi e usurati, ecc. Questa è stata la chiave del successo e rende Silent Hill una saga convincente e assolutamente alienante. Vediamo perché.
Il protagonista è solitamente quel che viene definito un everyman, l’uomo qualunque. Anche qui bisogna effettuare delle precisazioni, poiché non si tratta dell’everyman: Harry Mason, ad esempio, è uno scrittore, una persona colta, dal fisico prestante, scrittore di saggistica e uomo riservato. Non si tratta di un everyman. Si tratta casomai dell’eroe sotto mentite spoglie.
Nel film è interpretato da Sean Bean, economista con bella casa, poi uomo in fuga. Di nuovo, non si parla di un idraulico o di un camionista (presente nell’antefatto), ma dell’uomo di livello che vive l’orrore.
Silent Hill, l’America immaginata dai Giapponesi
L’ambiente non esiste: è un’America immaginata da Giapponesi, una scatola vuota che si può esplorare nei suoi meandri (ricordiamo che Silent Hill esiste in più livelli dimensionali: quella nebbiosa, o meglio cinerea, quella infernale, da cui non si esce quasi mai, e quella normale, accessibile ai pochi fortunati). È l’incubo di una persona ustionata, una giovane donna che estende il proprio dolore ai visitatori. È una persecuzione per una giovane donna (Heather), tipica teenager americana, intelligente e autonoma, che non può vivere la propria vita per il fatto di essere stata inseminata dal Dio (quando era ancora Alessa). Finché non espelle il feto, Heather vivrà la tipica dannazione della pubertà, con le relative paure sessuali (il terrore per pistoni e oggetti pulsanti), ma priva di qualsiasi timore reverenziale o per il futuro (quale dovrebbe essere? Non trovare un lavoro? Quisquilie, in confronto alla sua eredità passata).
Per chi non lo sapesse, a ogni modo, dopo la scomparsa del padre presterà servizio in un istituto assistenziale per giovani disagiate. Un destino congruo e un po’ malinconico per il personaggio più bello di tutta la saga.
Le ambientazioni sono costellate da oggetti inutili, che tuttavia divengono fondamentali, se non anche strumento dell’arte: una pinza per il pane, le chiavi di casa, la torcia elettrica. Non sono forse così le nostre vite?
Questa è la comunanza intrinseca che ha Silent Hill con il nostro vivere e che, si sottolinea, nessuna saga esistente presenta. In poche parole il nostro disagio di essere senza corrente o con la macchina in panne diviene snodo fondamentale qualora si adatti il disguido nella presente saga.
Così non sarebbe in altre, ergo il merito del gruppo Konami è aver elevato ad assoluto l’impedimento umano – assoluto che diviene orrore (la protagonista non riesce nemmeno a lasciare un centro commerciale che la nausea; fa un lunghissimo viaggio in metropolitana – autobus nel film – e poi attraversa un cantiere, sottostante un’azienda di manichini!).
L’incubo come unica soluzione
La presenza di una cappella ubicata sotto la giostra del parco dei divertimenti è episodio singolare – unico nel suo genere – che lascia intendere il senso di fine, nel senso che più sotto e oltre non si può assolutamente andare: si può unicamente tornare indietro. Il che genera un’alienazione e uno spaesamento fortissimi, ma solo nello spettatore: la protagonista è felice di allontanarsi, mentre noi no, perché abbiamo purtroppo compreso il concetto di finitudine.
E allora decideremo non avere mai più niente a che fare con Silent Hill et similia, e gli sceneggiatori saranno riusciti a raggiungere il loro scopo tematico profondo. Ma è troppo tardi: ci hanno già catturati… Perché alla saga si torna volenti o nolenti.
Si comprenderà il vuoto pneumatico dei gialli / polizieschi, come anche non si gradirà più la leggerezza eterea delle fiabe. Perché l’incubo – come soluzione unica e onnivora – purtroppo attrae e chi lo sa dominare domina anche la realtà. Chi lo rifugge compie opera artistica a metà, e il gruppo Konami non si è invero tirato indietro.