Fumetti, webseries, romanzi, videogiochi, telefilm: un viaggio nella galassia di The Walking Dead
The Walking Dead non è soltanto una serie televisiva che prende spunto da un fumetto, poiché accanto al prodotto televisivo ci sono webseries, romanzi e videogiochi. La storia si dispiega tramite differenti media ottenendo un insieme estremamente coinvolgente per lo spettatore. Per comprendere al meglio come funziona questa modalità di narrazione crossmediale si possono esaminare con attenzione alcune interazioni tra i vari testi di The Walking Dead. Un esempio potrebbe essere l’episodio numero quattro della prima stagione televisiva, intitolato Vatos, in cui il gruppo di dispersi capitanati da Rick Grimes s’imbatte in un gruppo di sopravvissuti barricati in un ospedale. Questo incontro non viene raccontato nel fumetto, ma permette di avere una conoscenza più approfondita sugli eventi che accadono durante le peregrinazioni dei sopravvissuti. Per i fruitori del singolo medium fumetto tali informazioni sono sconosciute, al contrario coloro che hanno vissuto un’esperienza transmediale potranno approcciare in modo attivo l’incontro del secondo gruppo di sopravvissuti latino-americani.
Allo stesso modo e forse in maniera ancor più eclatante, questo effetto è reso dal ruolo giocato da Hanna, conosciuta col nomignolo di “Bicycle Girl”. Il personaggio di Hanna compare per la prima volta tra le pagine del fumetto, è lo zombie dilaniato dalla vita in giù che il protagonista incontra quando esce dall’ospedale. Hanna, ricompare nello show televisivo, per poi rivivere una terza volta, sul Web, nella webserie Torn Apart, dove si racconta come la donna è diventata la creatura incontrata da Rick. Come per l’episodio Vatos, anche in questo caso lo spettatore che ha visto la serie televisiva, letto il fumetto e visto la webserie, affronta un’esperienza mediale diversa rispetto allo spettatore che ha assistito esclusivamente alla serie televisiva o letto la graphic novel. In questa maniera ci si discosta dal classico schema narrativo, in cui lo spettatore è abituato a concentrarsi esclusivamente sullo show televisivo (o su un film), dando vita ad una nuova forma di narrazione “sinergica” transmediale, che viene dilazionata su diversi apparati paratestuali. E’ indubbio che un tale sistema si basa su motivazioni economiche, poiché c’e un forte interesse a integrare intrattenimento e marketing, al fine di creare forti attaccamenti affettivi che conducono all’aumento delle vendite, ma non possiamo limitare tutto soltanto alle motivazioni economiche.
Realizzare un franchising da un prodotto popolare, che sia un film, un libro, un fumetto o una serie televisiva, non è certo una novità. Il sistema di promozione incrociata è riscontrabile dappertutto, ma molto spesso non viene ricordato a lungo o è strutturato in maniera errata. Il sistema attuale di licenze infatti assicura che molti di questi prodotti siano periferici rispetto a ciò che ci attirava verso la storia originale. Tramite le licenze, l’impresa principale – che di solito è quella che si occupa della produzione del film- vende i diritti per realizzare prodotti collegati all’opera, di cui ha i diritti di sfruttamento, a un terzo soggetto, spesso non affiliato. Questo sistema darà vita alla “co-creazione”. Nella “co-creazione” le aziende collaborano per generare un prodotto dove siano impegnati tutti i loro settori, in modo tale ogni medium è in grado di generare innovative modalità di consumo e ampliare i modi di accesso ad un determinato franchise.
Questa impostazione è facilmente rintracciabile anche nel franchise di The Walking Dead, infatti, l’azienda risponde alla domanda del pubblico, il quale chiede e si aspetta esperienze di fruizione inedite. In questa nuova configurazione dell’universo mediale, un numero sempre maggiore di consumatori partecipa attivamente alla narrazione, ampliando la propria conoscenza su un dato universo. Altri consumatori, al contrario, continuano a preferire una fruizione passiva. Eppure, non bisognerà stupirsi se un giorno, più o meno lontano i media ci permetteranno di partecipare in maniera ancora più attiva alla fruizione, permettendo al pubblico di accedere a nuovi tipi di esperienze con quei personaggi e quei mondi.