Con la Trilogia degli Elfi scuri rivivono le storie e i miti di Dungeons & Dragons.
Titolo: Trilogia degli Elfi Scuri
Autore: R.A. Salvatore
Editore: Grppo Editoriale Armenia
PP: 733
Prezzo: 28,50 euro
La figura dell’anti-eroe ribalta il concetto di personaggio salvifico e in profumo di santità restituendoci una prospettiva differente, un profilo di maggior spessore psicologico e conflittuale e, va da sé, più interessante.
Colui (o colei) che deve suo malgrado mettersi in azione, volente o nolente, nonostante talvolta sia di indole malvagia, oscura e con scopi non troppo cristallini e molto personali, viene gettato in un contesto non consono a ciò che rappresenta in realtà il suo essere.
Il bello è vedere come se la cava e come, infine, arrivi a raggiungere lo stesso il salvataggio del mondo-universo, magari senza che lo desideri davvero. Elric di Melnibonè di Michael Moorcock, Nicholas Eymerich l’Inquisitore, del nostro Valerio Evangelisti, sono tutti personaggi controversi, misteriosi, cupi, oscuri, se non malvagi o con scopi non proprio limpidi.
Detto questo, prendiamo in considerazione un gioco di ruolo da tavolo che ha successo mondiale fin dal 1974: Dungeons & Dragons, architettato da Gary Gigax genio dei dadi icosaedrici, ovviamente ispirato dalla saga da cui tutto il fantasy ha avuto inizio, Il Signore degli Anelli.
Le ambientazioni create per D&D hanno fatto sognare pericolose avventure a migliaia di giocatori durante innumerevoli campagne pomeridiane e notturne, facendogli inventare di sana pianta trame da giocare per mesi.
Una di queste ambientazioni, accuratamente definita in svariati tomi e manuali con luoghi, personaggi e background storico/cosmogonico, sono i Reami Dimenticati. I famosi Forgotten Realms creati da Ed Greenwood.
Che c’entra un gioco di ruolo da tavolo con la letteratura? D&D è uno di quei fenomeni che si sono ramificati toccando molteplici campi artistici, e si presta in modo perfetto alla costruzione di infinite trame elaborate, pregne d’avventura, non meno che come nel gioco da tavolo.
Ecco spuntare sul mercato già dagli anni ’80 del secolo scorso, meravigliosi e immortali videogames a brand D&D. Come non ricordare Pool of Radiance, Eye of the Beholder o le più recenti serie Baldur’s Gate e Neverwinter Nights con i relativi sequel ed espansioni?
Tutti enormi successi che fanno scendere una lacrimuccia a chi in quegli anni li ha giocati e sviscerati per mesi, e che hanno fatto la fortuna di software house come la SSI, la Westwood e la canadese Bioware, prima che ne perdesse i diritti.
E ovviamente arrivano anche i romanzi. Tra i tanti giocatori che hanno sognato con matita, carta e dadi dalla strana forma, c’è R.A. Salvatore, Bob per gli amici. Lo scrittore americano di evidente origine italiana, è la mente che ha partorito il personaggio di Drizzt Do’ Urden.
Principe in esilio permanente da Menzoberranzan, una delle città guidate dalla malvagissima società matriarcale dei drow, gli elfi dalla pelle color ebano.
Gli elfi scuri vivono nell’Underdark, il sottosuolo formato da caverne e gallerie che si estende per tutto il continente di Faerûn sul quale si svolgono le trame dei Forgotten Realms. Drizzt Do’ Urden è uno degli anti-eroi per eccellenza di D&D in primis e di tutto il fantasy poi.
Le origini e la storia di questo personaggio sono narrate nella Trilogia degli Elfi Scuri formata da Il Dilemma di Drizzt, La Fuga di Drizzt e L’Esilio di Drizzt.
Pubblicata la prima volta in volumi singoli e poi in un unico volume dal Gruppo Editoriale Armenia, Drizzt Do’ Urden ha avuto un successo strepitoso in tutto il mondo grazie all’abilissima penna di Salvatore.
Il principe Drizzt nasce, cresce in una società e un ambiente crudeli, pericolosi e con il culto della sopraffazione, del tradimento, in cui tutti sono devoti a Lolth, la Regina Ragno, Dea della malvagità.
In ogni angolo oscuro dell’Underdark o negli anfratti della città sotterranea in cui Drizzt vive, può nascondersi una lama affilata o un incantesimo distruttivo ad attenderlo.
Il fil rouge di tutta la Trilogia è il conflitto interiore che consuma Drizzt dall’interno, ogni giorno. Infatti è un personaggio che sente un fortissimo disagio nel ruolo che la società drow gli vuole assegnare, perché è una persona buona e non riesce a comprendere la malvagità che lo circonda.
Quando tutto ciò traspare, Drizzt si crea dei nemici mortali ed è costretto a fuggire nelle gallerie zeppe di pericoli ancor più letali. Lo affianca la pantera nera Guenwyvhar, anch’essa schiava di un mago drow malvagio.
Guenwyvhar è un essere magico del Piano Astrale, evocabile attraverso una statuetta di onice che la raffigura. Anch’essa di indole buona, non fa fatica a ribellarsi al suo padrone malvagio e a essere liberata da Drizzt stesso. L’elfo scuro diventa un paria, un esiliato e un mostro, alla pari di quelli che ha combattuto per anni.
La costante che accompagna il principe drow, abile e velocissimo spadaccino a due mani coadiuvato da incantesimi innati e dalla capacità di vedere al buio, è il razzismo nei suoi confronti sia da parte della società da cui proviene sia da parte degli abitanti di superficie.
Essi lo guardano con diffidenza, lo insultano, lo cacciano. Insomma, la solita storia che è sempre bene ribadire per porre l’accento su quanto faccia paura il diverso quando a farla da padrona è l’ignoranza.
Riuscirà a trovare pace e a riscattarsi soltanto quando raggiungerà la comunità dei nani delle Dieci Città, nella Spina Dorsale del Mondo, una catena montuosa nell’estremo Nord del continente, in cui incontrerà dei veri amici e forse anche l’amore.
La trilogia di Salvatore è interessante per come viene esposto e affrontato il conflitto straziante di Drizzt, il suo essere diverso e a disagio, e la sua catarsi finale.
Salvatore utilizza uno stile semplice, scorrevole e con descrizioni mai troppo noiose, anzi che approfondiscono in maniera eccellente quanto ci si è immaginato giocando a D&D al tavolo e al computer.
E i personaggi che ne vengono fuori sono tridimensionali, con uno spessore difficilmente ripetibile. Drizzt Do’ Urden è un personaggio immortale, un elfo scuro con valori integri di cui ci si può fidare ciecamente, l’anti-eroe che diventa eroe suo malgrado, un amico che accompagna i pomeriggi e le serate di lettura. Cosa che purtroppo non è semplice trovare nella vita reale.
I mondi di Dungeons & Dragons sono lì ad aspettare, via!